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 Habilidades de Alby

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alby
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MensajeTema: Habilidades de Alby   Habilidades de Alby EmptyVie 5 Ago 2011 - 21:18

Nombre del hechizo/ táctica: Invocación Zelenia

Nivel necesario para usarlo: 0

Descripción:

Invoca a un pequeño espíritu de luz llamada Zelenia, es una esfera pequeña de luz con la capacidad de hablar, sirve tanto para alumbrar en lugares oscuros como para aconsejar. Zelenia suele ser una buena consejera y razonable, además de una luz permanente y al ser un espíritu básico no se requiere mucha magia pero al ser un espíritu es inmaterial aparte de que no se puede alejar mucho de su invocador pues requiere una conexión mágica cercana.

Elemento: Luz

Nombre del hechizo/ táctica: Teletransporte corto

Nivel necesario para usarlo: 1

Descripción:
Gracias a los conocimientos d la magia blanca, cuando se usa esta habilidad el que la usa se puede convertir su cuerpo en pequeñas esferas de luz como si fueran luciérnagas, estas se mueven en la dirección que el mago quiera pero todas juntas para volver a juntarse formando al mago de nuevo. Un hechizo de teletransporte que solo es capaz de alcanzar cinco metros desde la posición desde la que se uso, al fragmentarse en esferas el mago y volverse a juntar el hechicero no podrá realizar esta misma técnica o hechizo ni otro conjuro en un tiempo pues ha de descansar.

Elemento: Luz

Nombre del hechizo/ táctica: Campo eléctrico

Nivel necesario para usarlo: 2

Descripción:
Bajo mi forma de lobo mi pelaje empieza a acumular electricidad para pasar a mi estado eléctrico, concentrándome en algún recuerdo como las personas a las que amo o por las que lucho, la energía eléctrica almacenada durante un tiempo no muy prolongado se libera formando un campo eléctrico no muy grande de un radio de un metro, este paraliza al enemigo, lo aturde o simplemente causa daño, pero se libera tanta energía que vuelvo a ser un licántropo normal y corriente durante un par de horas.

Elemento: Eléctrico

Nombre del hechizo/ táctica: Invocación armadura

Nivel necesario: 3

Descripción:

El mago invoca a una armadura encantada de color blanco armada con dos espadas, es una armadura resistente a los ataques cuerpo a cuerpo y tiene bastante ofensiva pero es bastante lento y débil a los ataques a distancia y hechizos. Necesita parte de la magia constante del mago por lo que este no puede usar muchos hechizos si no quiere cansarse demasiado.

Elemento: Luz

Nombre del hechizo/ táctica: Ave de luz

Nivel necesario: 4

Descripción:

El mago muestra su poder invocando a una gran ave de largas plumas blancas, aunque dicha criatura no tiene bastante ofensiva lo compensa con una gran velocidad y destreza aérea lo que la hace difícil de alcanzar, además de que permite al mago usarla de montura para poder escapar luchar en las alturas. Mantenerla consume parte de la energía del mago pero no la suficiente para impedirle realizar otros hechizos normales durante la invocación. Ademas de que el mago puede abastecerla de más de su energía mágica para aumentar su velocidad.

Elemento: Luz

Nombre del hechizo/ táctica: Proyectil de Electricidad

Nivel necesario: 5

Descripción:

Durante el estado en el que se encuentra bajo su forma de licántropo, al cargar electricidad en su pelaje, es capaz de concentrarla en sus fauces para así crear una pequeña esfera eléctrica que después puede disparar como si de un proyectil se tratara para así atacar a sus enemigos. El proyectil al impactar crea un pequeño campo eléctrico a su alrededor que causa daños a los que afecte pero no dura mucho al igual que necesita un tiempo para cargarlo y una vez realizado se vuelve al estado normal.

Elemento: Luz


Nombre del hechizo/ táctica: Exo-Emelus

Nivel necesario: 6

Descripción:

El hechicero se coloca en lo que será el centro del pentagrama que emerge a continuación de que este sea invocado. Ocupa un total de un radio de diez metros y es una circunferencia luminosa decorada con símbolos de poder y motivos artísticos.
Primera fase: Pasando a la utilidad de este hechizo, crea un pentagrama que inmoviliza a toda la gente que se encuentre dentro del radio del circulo incluyendo al propio mago, estos están inmóviles durante lo que dure la invocación, pero solo no se pueden mover del sitio, as victimas puedes arrojar objetos o realizar hechizos mientras este hechizo está en la primera fase.
Segunda Fase: el pentagrama se ilumina creando una especie de neblina luminosa casi dorada que anula cualquier conjuro relacionado con la magia negra al igual que afecta a demonios debilitándoles levemente, creando un estado de somnolencia. No puede permanecer más de 2 minutos en esta fase o provoca directamente la tercera fase.
Tercera fase: El pentagrama crea un halo de luz para a continuación explotar en una esfera luminosa que daña en parte al mago por la explosión y a las personas que se encuentren dentro de esta, por último, criaturas oscuras o demasiado sensibles a la luz son los peores dañados en este hechizo.
Defectos: El mago no se puede mover a demás de que no puede realizar ningún otro conjuro durante este dejándolo completamente indefenso. Esta habilidad no se puede prolongar mucho ya que consume progresivamente la magia del mago en función de la potencia que le dé este. Además, solo afecta a enemigos que estén a ras de suelo o muy juntos a este, como máximo un metro y medio.


Elemento: Luz


Nombre del hechizo/ táctica: Nine shikigami’s tails

Nivel necesario: 7

Descripción:

Bajo la forma lupina, el usuario invoca el espíritu de un zorro que le otorga en el combate una apariencia ilusoria. Su cuerpo se ilumina como si estuviera cargado de electricidad como en anteriores técnicas, pero en esta ocasión, su cola adopta un tamaño considerable además de que se divide en un abanico de nueve colas similares , esto permanece mientras el poder esta activado dando un aspecto de un zorro de nueve colas excepto porque el resto del cuerpo es el de un lobo como siempre había sido. Cada cola durante el ataque puede genera una esfera eléctrica de pequeño tamaño, puede crear una por cada cola y estas se quedan en la punta de estas. Cuando el licántropo decide atacar puede hacer uso de dos formas de ataque, las esferas por separado que lanzan pequeños rayos pero que pueden dar a múltiples objetivos a la vez o un ataque concentrado pasando las nueve esferas a la boca del lobo y este empieza a combinar la energía de las esferas para después disparar una esfera de tamaño superior a un único enemigo o un único grupo concentrado en un lugar especifico.
El usuario puede hacer uso de esta habilidad de forma decorativa cuando él quiera pero cuando se usa el ataque, si es en el caso del primero puede hacer uso de el tres veces antes de descargarse y tener que cargar durante un par de horas, mientras que en el otro ataque solo tiene uso de uno antes de descargarse.

Elemento: Eléctrico

Nombre del hechizo/ táctica: Nine shikigami’s illusions

Nivel necesario: 8

Descripción:

Durante la forma de un lobo, el conjurador adopta la apariencia que le otorga al estar cargado eléctricamente salvo que en esta ocasión posee un abanico de nueve colas de zorro de color totalmente blanco. Esta habilidad no es más que una ilusión producida por un juego de luces producido por el movimiento eléctrico en el pelaje de la criatura que realiza esta habilidad. Cuando se realiza, el conjurador trata de engañar a la presa de esta habilidad moviéndose de tal manera que da la impresión de estar presente hasta a un máximo de nueve copias iguales, claramente, solo una de ellas es el verdadero licántropo, las demás no son más que espejismos de una criatura, por lo que son inmateriales y simplemente tienen función distractora para que el cazador pueda atacar a su presa o en caso necesario, escapar. Por ultimo, el conjurados también puede crear la ilusión de que su tamaño aumenta pero en este caso no puede crear ninguna copia de él, simplemente una proyección inmaterial de su tamaño aumentado.

Elemento: Eléctrico

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